【ツクールMV】落とし穴を作って特定の位置に復帰させてみよう

落とし穴を作ってみようと考えた人はいると思います。しかし、落とし穴に落ちた後にどこの座標に復帰させるのかとか、いちいち復帰させる位置を設定しないでコモンイベントで使いまわしたいと思った人は多いのではないでしょうか。今回はコモンイベントでざっくりとやっちゃおうということでイベントを組んでみましょう。プラグインを使わず実行することも可能ですが、使ったほうが設定が簡単なので使っちゃいましょう。

使うプラグインはYEP_RegionEvents.jsです。

■とりあえずこんな感じで落とし穴を作って下さい。このときタイルセットから落とし穴の属性を◯に設定する必要があります。


■次にプラグインの管理からYEP_RegionEvents.jsを選んでパラメータのRegion 1 に 1 を入れて下さい。このイベントの意味はリージョン1番を踏んだときにコモンイベント1番を起動するというものです。同様に Region 2 に 2 を入れます。


■赤枠で囲まれたRをクリックするとリージョンを配置できるようになるので1番を選んで落とし穴に配置しましょう。


■上と同様に今度は2番のリージョンを適当に配置して下さい。この配置したリージョン2番に落とし穴に落ちた後に復帰します。当たり前ですがリージョン2番に触れずに落とし穴に落ちるとX座標もY座標も0なので壁にめり込みます。


■コモンイベント1番にイベントを組みます。
条件分岐のスクリプトはthis.jump($gameVariables.value(1) - this.x, $gameVariables.value(2) - this.y)


条件分岐の意味は今いるプレイヤーの位置からリージョン2番までの相対距離を計算するというものです。詳しくは割愛します。

■コモンイベント2番に↓のイベントを組めば出来上がりです。



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[ 2017/09/08 14:55 ] RPGツクールMV | コメント(0)

【ツクールMV】4つのオーブの色が揃うと道が開く

↓のようにイベントエディターにイベントを組みます。


向きで判定するので今回使う画像は!Other1のオーブですね。


実際に実行する内容です。



見切れている条件分岐です。コピペして下さい。
this.character(31).direction() == 8 && this.character(32).direction() == 8 && this.character(33).direction() == 8 && this.character(34).direction() == 8

出来上がったイベントを3つコピペして全部でオーブが4つ出来るようにして下さい。


オーブのイベントIDを設定する必要がありますので↑の条件分岐の青い数字のところをそれぞれ4つのイベントのIDに変えてください。

this.character(31).direction() == 8 というのはイベントID31番の向きが上という条件分岐です。下は2、左は4、右は6、上は8という値に設定されています。

画像は上から順に下、左、右、上という順番で並んでいるので
新規キャンバス6

今回は全てが8なので全部青いオーブにするとイベントID36番が消えて道がひらけます。

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[ 2017/09/06 01:35 ] RPGツクールMV | コメント(0)

【ツクールMV】シナリオ達成度を表示してみよう

シナリオを達成するごとに☆マークを追加させてみましょう。

変数を2つ用意します。
1つはシナリオ達成度、もう1つはシナリオ達成加算としておきます。

↓のようにコモンイベントを作成します。☆を増やしたい数だけ条件分岐を増やしてください。


次はストーリーが進んだときにシナリオ達成加算に+1をして、先程作ったコモンイベントを読み込ませます。


今はシナリオ達成加算には1が入っているので☆が1つ表示されます。シナリオを5つ達成したと仮定して5回シナリオ達成加算に+1してみましょう。その後に↓のように文章の表示で変数の内容を表示してみます。変数113番というのはシナリオ達成度のことですね。1番の変数を使っている場合は\V[1]となります。


↓のように表示されます。


このやり方のメリットはいろんなイベントが散らばってるゲームでどこからクリアしても☆の数を1つずつ増やせることです。ボスを倒す順番が決まっていないゲームで直接、変数に文字列を代入してしまうと倒す順番によって☆の数がめちゃくちゃになってしまうのを防ぐためです。

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[ 2017/09/05 00:45 ] RPGツクールMV | コメント(0)

【ツクールMV】敵イベントの座標拡大方法(並列処理限定)

アクションRPGの基本ですが逃げゲーとかにも使えます。

■用意するもの
・FloatVariables(トリアコンタンさん)
・HalfMove(トリアコンタンさん)

・やる気と根気

トリアコンタンさんのプラグインを使うので各自でググってダウンロードして下さい。

イベントの実行内容を以下の通りに設定します。起動条件(トリガー)は並列処理です。
まず変数を4つ用意します。私の場合は1000番台の変数を使っていますが番号はどれでも良いです。

新規キャンバス6

上から順に説明します。

$gameVariables.setValue(1015,this.character(0).x +0.0)
$gameVariables.setValue(1016,this.character(0).y +0.0)
$gameVariables.setValue(1017,this.character(0).x -0.0)
$gameVariables.setValue(1018,this.character(0).y -0.0)


このスクリプトはマップ上のイベントの座標を取得するためのものです。
元々の形は$gameVariables.setValue(変数番号,数値)ですね。イベントコマンドで処理をすると変数を取得してそこに座標の変更というような二度手間が発生するので、今回は出来るだけ短くという形をとるためスクリプトで一括して代入しています。

次が取得したデータからの座標判定です。
座標判定は条件分岐を使います。HalfMoveを使っているので判定は半歩ごとになっていますので1マス48pxの半分で24pxごとです。デフォルトが半マスなので当たり判定を大きくしたい場合はスクリプトの値を変える必要があります。

例えば右に当たり判定を大きくしたい場合は1015番の変数なので
$gameVariables.setValue(1015,this.character(0).x +2.0)
という感じで大きくできます。

肝心の条件判定のスクリプトですが
$gameVariables.value(1015) >= this.character(-1).x && $gameVariables.value(1016) >= this.character(-1).y && $gameVariables.value(1017) <= this.character(-1).x && $gameVariables.value(1018) <= this.character(-1).y
となっています。このままコピペして条件分岐のスクリプト欄に入れて下さい。

後は接触したときの判定を各自で好きなように入力して下さい。

※注意点

座標を拡大する場合、どこからが基点になるのかな?と考える人が多いかと思います。答えは下の真ん中48pxの中心です。


ツクールのシステムではあくまで判定は1マス単位です。プライオリティを通常キャラと同じにして接触してみればわかると思いますが$を付けた大きなファイルの場合当たり判定が真ん中に来ることはありません。必ずキャラクターの下のマスに接触範囲がくるので拡大する場合は間違いのないようにしましょう。

$gameVariables.setValue(1015,this.character(0).x +1.0)
$gameVariables.setValue(1016,this.character(0).y +0.5)
$gameVariables.setValue(1017,this.character(0).x -1.0)
$gameVariables.setValue(1018,this.character(0).y -1.5)

↑こんな感じにすると良さげです。

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[ 2017/09/02 15:10 ] RPGツクールMV | コメント(0)

【ツクールMV】歩数カウントで爆発させてみよう

コモンイベントに↓の内容を入力します。


マップにイベントを配置してスイッチ1番をONにします。


10マス歩くと無事爆発してゲームオーバーになることができます。やったね☆

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[ 2017/09/02 11:45 ] RPGツクールMV | コメント(0)

RPGツクールMVにおけるデータベースの限界値

全部2000かと思ったらそうでもないんだね。
作れるマップの最大値っていくつ?

アクターの:1000
職業の:1000
スキル:2000
アイテム:2000
武器:2000
防具:2000
敵キャラ:2000
敵キャラグループ:2000
ステート:1000
アニメーション:1000
タイルセット:1000
コモンイベント:1000
タイプ:属性:99
タイプ:スキルタイプ:99
タイプ:武器タイプ:99
タイプ:防具タイプ:99
タイプ:装備タイプ:99

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[ 2015/12/12 02:27 ] RPGツクールMV | コメント(0)

RPGツクールMV キャラクター生成素材の登録

そもそもキャラクター生成するときの素材が少なすぎるという現実に直面したが、生成するときのバリエーションのカテゴリを見ると尻尾でひとつしか登録していなかったり羽でふたつしか無かったりしていたので、これは自分で素材を作って登録できるのでは?と思ったら実際にそれを呼び出しているところがありました。

最初にRPGツクールMVをインストールしたフォルダを開きます。
デフォルトでは Program Files (x86) → KADOKAWA → RPGMV → Generator
このGeneratorというフォルダにキャラクター生成するための素材が全てあります。
ここに自分で作った素材を置くことによってキャラクター生成するときのバリエーションが増えます。

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[ 2015/12/05 14:03 ] RPGツクールMV | コメント(0)

RPGツクールMV制作日記

RPGツクールMVの体験版が配信されました。
使ってみた感想は作りが丁寧で分かりやすいとの印象を受けました。
ただひとつ気になるのは殆どのコントローラに対応していないとのことです。
キーボードではなくゲームパッドでゲームをする人にとってはとても不便ですね。
コントローラの規格がXinputタイプではないといけないらしいですが自分はそのコントローラを持っていないので対応を待つしかありません。

それからもう一つ。
キーボードからのボタン受け付けでメニューを開いているときに決定ボタンとキャンセルボタンを同時押しするとフリーズします。(厳密には決定ボタンを少し早めなくらい)
急いでプレイしているときは結構な頻度で押して、フリーズしまくるので早めの対応をお願いしたいです。

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[ 2015/12/02 15:54 ] RPGツクールMV | コメント(0)